Híbridos de humanos e gatos em "Cats" e a crítica sobre fofo bizarro

Fenômeno conhecido em inglês como 'uncanny valley', ou vale da estranheza, atormenta animadores

Publicado em 03/09/2019 às 08h37

A atriz Judi Dench em cena do filme de "Cats", musical da Broadway
Foto:Reprodução/YouTube Universal
A atriz Judi Dench em cena do filme de "Cats", musical da Broadway

Bastou os personagens de "Cats" saírem da penumbra nas primeiras cenas do trailer do filme para ele aparecer nos trending topics do Twitter.

Com estreia marcada para o fim do ano, o longa é uma adaptação de um musical de Andrew Lloyd Webber encenado por quase duas décadas na Broadway. Na trama um tanto rarefeita inspirada em poemas de T. S. Eliot, gatos de todos os tipos se reúnem para eleger quem, entre eles, merece uma chance de reencarnar.

Mas enquanto nos palcos os atores limitavam a metamorfose ao uso de maquiagem e figurinos de pelúcia, agora, nomes como Ian McKellen e Taylor Swift se transformam em híbridos peludos de humanos e gatos, que bamboleiam suas caudas geradas por computador para lá e para cá.

A versão felina de Judi Dench ganhou até mesmo um inexplicável casaco de pele –embora tenha conservado as rugas da vida real.

"Ninguém envolvido na produção desse filme sabe o quão grande é um gato", reclamou um usuário no Twitter, falando dos objetos ora gigantescos, ora pequenos demais com os quais os personagens interagem. Outros se incomodaram com os seios achatados das personagens femininas.

"Por algum motivo, as pessoas em 'Cats' parecem mais nuas do que se estivessem de fato nuas", disse um outro usuário na mesma rede social.

As reações podem ser explicadas por um fenômeno há muito conhecido pelos profissionais da animação gráfica. Chamado de "uncanny valley", ou vale da estranheza, ele foi diagnosticado pela primeira vez nos anos 1970 pelo engenheiro japonês Masahiro Mori.

Ao estudar as interações entre robôs e seres humanos, Mori percebeu que, à medida que as máquinas ganhavam elementos da fisionomia humana, mais simpáticas se tornavam aos olhos humanos.

É o que explica, por exemplo, acharmos adorável o robozinho Wall-E, da Disney.

Quando os robôs alcançavam um determinado patamar de realismo, no entanto, o nível de empatia relatado pelos entrevistados caía drasticamente, e as máquinas passavam a ser vistas como ameaçadoras ou francamente bizarras. A mudança de percepção cria uma curva invertida no gráfico –daí o 'vale' do termo.

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Mesmo que tenha surgido na robótica, o fenômeno vem atormentando os animadores ao longo das últimas décadas. Diante de cenas de "Final Fantasy", adaptação do videogame homônimo de 2001, ou de "O Expresso Polar", conto natalino com Tom Hanks de 2004, há quem diga que ainda hoje prefere fechar os olhos.

Neste ano, o novo "O Rei Leão", da Disney, desafiou esse estigma. Parte de uma onda de adaptações de clássicos do estúdio com atores em carne e osso, ele não é, ao contrário do anunciado, uma versão live-action do desenho. Simba, Scar e Nala ainda são 100% animados, embora pareçam ter saído diretamente de um documentário de vida selvagem.

O realismo da obra é tão grande que o diretor Jon Favreau segredou em entrevistas que escondeu entre as cenas um único plano filmado na vida real.

"O Rei Leão" se tornou a animação mais rentável da Disney do ano. Neste mês, sua bilheteria global superou o recorde de US$ 1,52 bilhão, cerca de R$ 6,36 bilhões, de "Os Vingadores", contabilizando US$ 1,56 bilhão, ou R$ 6,53 bilhões, de faturamento.

Ainda assim, houve quem não tenha se encantado com os leões digitais, descrevendo os espécimes como dotados de "olhos mortos". A sensação também contaminou parte da crítica especializada. Um resenhista do site IndieWire, por exemplo, chamou o filme de um "mergulho desastroso no vale da estranheza".

Professor de animação da Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro, Bruno Feijó é um dos que defendem que o tal vale é inevitável. "Ainda não temos tecnologia para ultrapassá-lo", diz. Ele lembra, porém, que as fronteiras do vale variam de espectador para espectador. Crianças autistas, por exemplo, teriam uma tolerância maior a representações consideradas estranhas.

Já Matteo Moriconi, idealizador do evento dedicado a discutir efeitos visuais VFX Rio, calcula que em dois ou três anos tenhamos conseguido atravessar o vale.

Definindo o momento atual como um novo Renascimento, período marcado pelo desenvolvimento de técnicas de representação fiéis do corpo e do espaço, ele afirma que hoje a fixação de recriar o mundo contamina não só os filmes como jogos e experimentos com realidade virtual.

Mas nem só de luzes vive esse novo Renascimento.

Afinal, a mesma obsessão por imagens realistas culminou na ressurreição de celebridades mortas para uso comercial, prática enredada em discussões legais e éticas. A atriz Audrey Hepburn e o humorista Mussum foram algumas das estrelas de campanhas publicitárias póstumas.

Isso sem falar do desenvolvimento dos "deep fakes", os vídeos falsos hiper-realistas.

Estes usam bancos de imagens digitais para ensinar os movimentos faciais de determinadas pessoas a algoritmos. Uma vez que este conhecimento é apreendido, ele é replicado sobre um outro rosto qualquer.

O resultado pode ser, entre outros, o ex-presidente americano Barack Obama afirmando com todas as letras que seu sucessor, Donald Trump, é um babaca.

Professor do Instituto Politécnico da Virgínia e autor de "Digital Cinema", Stephen Prince descreve os "deep fakes" como um "ácido que dissolve o tecido social e impede o funcionamento da sociedade democrática".

"Embora Hollywood tenha aplicado algoritmos e imagens geradas por computador ao contexto da ficção, as ferramentas que eles criaram foram além daquele contexto, e agora remodelam a construção social da realidade como se fossem uma série de ficções", diz.

"No início da transição para a imagem digital, muitos teóricos se preocupavam com as consequências de romper o elo entre a imagem fotográfica e a realidade que ela retratava. Eles estavam certos em se preocupar em relação a isso."

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