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Jogos digitais não são só para adolescentes, diz pesquisa

A pesquisa foi realizada pelas empresas Sioux Group, Blend News Research, ESPM, através do Gamelab e Go Gamers

Jogos digitais não tem público feitos só de adolescentes
Jogos digitais não tem público feitos só de adolescentes
Foto: Divulgação

Pesquisa sobre o mercado de videogames avalia que 66,3% dos brasileiros consomem jogos digitais, e o público não é restrito apenas a adolescentes.

Das 5.110 pessoas ouvidas em todo o Brasil e, ainda, México, Argentina, Chile e Colômbia, a Pesquisa Games Brasil 2019 apurou que, entre os 66% de jogadores, mais de 60% têm entre 25 e 54 anos.

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Mesmo na faixa entre os 25 e 54 anos a penetração é bastante elevada, 61,9%, contrariando o senso comum de que os gamers são adolescentes. Isso faz sentido com a evolução da indústria e com o comércio nacional de jogos digitais, presente de modo significativo no país desde o início dos anos 1980”, afirma Lucas Pestalozzi, presidente da Blend New Research.

Outro ponto avaliado é que o smartphone é a principal plataforma de jogos para 83% dos jogadores desse tipo. O segundo lugar é dos consoles de videogame, com 48,5%, e notebooks, com 42,6%.

Os smartphones também são a plataforma preferida da maioria dos jogadores pela praticidade e pelo fácil acesso -ter sempre à mão.

Entre um público menor, considerado os 'hardcore gamers' –que jogam mais de três vezes por semana, com partidas que duram por volta de três horas– 58,9% são homens entre 25 e 34 anos, e as 58,8% são mulheres, a maioria delas entre 25 e 34 anos (35,9%).

EXISTE VIDA ALÉM DOS GAMES?

A pesquisa informou que, além de dedicar boas horas de vida aos games, os amantes de jogos eletrônicos também gostam de assistir TV (48,3%), escutar música (41%), navegar na internet (23,5%), comer (23,5%) e beber (23,3%). Quase todas as atividades são sedentárias. Os jogadores mais casuais gostam de Netflix: 60,6% consome o serviço de streaming.

Enquanto jogam, a maioria também prefere alimentos não muito saudáveis: salgadinhos, sucos, refrigerantes e snacks.

A pesquisa foi realizada pelas empresas Sioux Group, Blend News Research, ESPM, através do Gamelab e Go Gamers.